واقعیت مجازی یک فنآوری است که با کمک نرمافزارهایی، تصاویر، صداها و در برخی موارد سایر حواس پنجگانه را از طریق سختافزاری به کابر منتقل میکند. به این ترتیب کاربر این دستگاه، حس حضور در مکانی را تجربه میکند که در واقعیت در آنجا حضور ندارد.
کراکن ، یک پارک تفریحی 17 ساله در شهربازی فلوریدا ، در SeaWorld Orlando ، پس از چندین ماه نوسازی در ماه ژوئن ، دوباره بازگشایی شد. این به خودی خود عجیب است چرا که سرنوشت عادی ترن هایی که قدیمی تر هستند ، تخریب و جایگزینی موارد جدید و پرهیجان تر است. عجیب تر هم این است که کراکن ، هرچند که هیچ گونه ارتقایی نیافته بود ، مشتریانی را در صف های طولانی خود قرار می داد که گویا یک پیشنهاد کاملاً جدید برای مشتریانش داشت که در واقع چنین بود. SeaWorld Orlando آخرین شهربازی از سری شهربازی هایی است که برای بازیافت ماشین های غلتکی قدیمی به واقعیت مجازی (VR) روی آورد.
ساخت یک ترن جدید برای یک جاذبه بزرگ مانند SeaWorld بسیار گران است. VR به شهربازی ها فرصتی داده است تا روح تازه ای را در ترن های قدیمی شان بدمند. جفت شدن ترن و VR ، دو موردی که به تنهایی می توانند تجربه تهوع آوری باشند ، به کاهش احتمال این حالت کمک می کنند. بازسازی گسترده ترن سواری شامل یک پوشش کاملاً دیجیتال سفارشی و ایجاد یک ماجراجویی از جنس واقعیت مجازی است که مشتریان ترن سواری را به یک تجربه دیداری و شنیداری متصل می کند. هدست های واقعیت مجازی به هر صندلی روی ترن متصل می شوند و به افراد این امکان را می دهند که کراکن را به شکل اصلی خود و یا به عنوان یک جاذبه مجازی تجربه کنند. عینک های VR به عنوان یک زیردریایی مجازی عمل می کنند و سواران را در اعماق زیر دریا غرق می کنند در حالی که داستانی شگفت انگیز را در کنار موجودات دریایی منقرض شده و افسانه ای آغاز می کنند. داستان جدیدی که در طول این سواری گفته می شود به جاذبه سفر به آتلانتیس نزدیک است.
یک دلیل بدحالی ناشی از استفاده از VR ، تأخیر زیاد است. تأخیر بیش از حد طولانی بین کاربران در حرکت دادن سر و در نتیجه دیدگاه پیش بینی شده آنها از دنیای مجازی و پاسخ هدست به آن حرکت. در دهه 1990 ، زمانی که VR در مراحل ابتدایی بود ، تاخیر متداول بود. اگرچه ، زمان تاخیر کاهش یافته است و با بهبود تکنولوژی ، احتمال حالت تهوع را به حداقل رسانده است اما آن را حذف نکرده است.
منبع دوم درگیری نشانه ای در VR است؛ چشم ها حرکتی را می بینند که بدن در حال حاضر تجربه نمی کند و این چیزی است که ترن ها با ارائه تجربه از دست رفته در حال حرکت به آن کمک می کنند. سیگنال را از هدست به حرکت ترن مطابقت می دهند و ورودی های مغز نیز باید مطابقت داشته باشند. حتی اختلاف کم بین تصویر و حرکت هدست ممکن است تأثیرگذار باشد. برای تضمین مکاتبات کامل ، شرکت های VR مانند Figment Productions ، یک شرکت انگلیسی که در ترن های جدید کراکن کار می کند ، قبل از ایجاد تصاویر ، کل مسیر را با استفاده از دستگاه هایی به نام واحد اندازه گیری اینرسی (IMU) نقشه برداری می کند. این IMU ها نسخه های پیچیده ای از ابزارک هایی هستند که تلفن های هوشمند و رایانه های لوحی از آنها برای استفاده در نمایشگر صفحه استفاده می کنند. رئیس فیگمنت ، سیمون ریولی ، می گوید توانایی آنها در تشخیص تغییرات ، شبیه به یک انسان با چشم بند است. IMU در حالی که در ثبت نام سرعت یا مسافت پیموده شده ضعیف است ، در تغییر در مسیر و حرکت مهارت دارد.
هنگامی که نقشه IMU ساخته شد ، می توان فیلم را مطابقت داد. ترن های کراکن هر کدام مجهز به IMU هستند که رفتار آن را در طول یک اجرای واقعی مقایسه می کنند تا مطمئن شوند همه چیز همزمان است. از هر مغایرت برای تنظیم فیلم استفاده می شود تا بتواند قابلیت واقعی بودن را حفظ کند. بعید به نظر می رسد که افزایش کاربرد استفاده از واقعیت مجازی فقط به ترن ها محدود شود. Six Flags ، در میان شرکت های جهانی ، در حال آزمایش VR بر روی برج های غلتان است.
مقالات مرتبط:
تأثیر بازی های واقعیت مجازی در صنعت بازی
فرق سینمای 9 بعدی در مقایسه با سینمای 4 بعدی، 5 بعدی و 7 بعدی چیست؟